lunes, 14 de mayo de 2012

Historia

En Construcción....

miércoles, 2 de mayo de 2012

Isometrico 4a - Prueba


viernes, 27 de abril de 2012

Gorra


miércoles, 18 de abril de 2012

Rigging, Render, Texturizado, UVMap

Rigging





Es el proceso tecnico/artístico de configurar un personaje/modelo 3D/propiedad/objeto para que pueda ser posteriormente animado. Rigging o Setup es un proceso que lleva mucha lógica pero también sentido artístico para poder hacer de el modelo algo que pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso. Para hacer una comparación, un rigger es como un "creador de marionetas", pero en este caso como son modelos digitales podriamos decir entonces "marionetas digitales", es decir existe un modelo 3D que no se puede mover en ninguna forma, entonces un "creador de marionetas digitales ( RIGGER )" crea un sistema de huesos, expresiones, scripts( programación) para que dicho modelo se mueva en la forma en que debe hacerlo de acuerdo a lo que se requiere. 
¿Suena sencillo? Realmente no lo es tanto. Es un trabajo que lleva implícito programación, scripting, rigging, skinning y en muchos casos desarrollar sistemas procedurales que permitan que el elemento 3D se pueda mover de forma lógica y  visualmente correcta.

Renderizado


Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por losanimadores o productores audiovisuales y en programasde diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.
La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.
Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales,comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.
Una de las partes más importantes de los programas  de infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.


Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no se  visualiza en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.
En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o entiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.
En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.
Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. 
En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-renderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.
Entre los programas mas famosos usados para renderizar estan Autocad,3dsmax, Maya,Cinema,Vray, Sketchup pro, Revit, Lightwave entre otros.


Texturizado




Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.
Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.
Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce comotextura bitmap —o mapa de bits—. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.
Para evitar este problema (pues a veces sería necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:

— La resolución siempre es óptima (nunca llegamos a ver pixels).
— Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caóticos de la naturaleza (como la corteza de un árbol, las vetas de un mármol o las llamas del fuego).
— En ningún momento percibimos fenómenos de repetición (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequeña textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen).
— Normalmente los cálculos que el ordenador tiene que realizar son más rápidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rápidos).

Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:
Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.

Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento idóneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (¿una jirafa?). Y ahí es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformación… Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas).
En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la forma como un guante.
Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado).

UVMap




El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales. A menudo estas texturas son imagenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como Gimp, Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo favorito. Las texturas Procedurales, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que siempre "calzan", se ajustan perfectamente al modelo. Las imágenes 2D en cambio, no siempre se ajustarán tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano, o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen de la forma del modelo y de su uso. Las imagenes pintadas manualmente le dan al artista control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos, los artistas pueden controlar cada píxel sobre la superficie. esto comúnmente significa más trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar la parte de una imagen a un polígono en el modelo. Cada vértice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen que parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de crear estos mapas UV se conoce tambinén como "despliegue" ("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D.

Tim Burton

Tim Burton es una de las últimas personas que uno se imaginaría como uno de los directores de cine más aclamados en el mundo. Es introvertido y poco pretencioso. Su carrera comenzó en el estudio de animación más famoso de Hollywood, logró su primer trabajo de dirección gracias a una copia pirata de un cortometraje suyo que nunca fue lanzado. Y (al menos por un momento), lo llevó a ser uno de los diez directores más vendidos de todos los tiempos.
Timothy William Burton nació el 25 de agosto de 1958 en Burbano, California. Burbank no sonará tanto como Hollywood, pero allí se encuentran muchos estudios de cine y televisión tales como NBC, Warner Brothers, Disney y otros. Burbank fue la quintaesencia del suburbio norteamericano, un mundo donde el tímido y artístico Tim no estaba muy a tono con la gente feliz y radiante que lo rodeaba. No fue especialmente bueno en la escuela y no era un gusano de biblioteca. Lejos de eso, encontraba placer en pintar, dibujar y ver películas. Le encantaban las de monstruos: Godzilla, los filmes de horror británicos de la Hammer, los trabajos de Ray Harryhausen. Uno de sus héroes era el actor Vincent Price. Te gusto? Sigue leyendo aquí

Películas mas sobresalientes:


1. Edward Scissorhands: Tim Burton creó un Frankestein moderno, al que dotó de una belleza inusual. Claro que hablamos de una belleza al estilo Burton, en una película que desbarda poesía burtoniana por cada uno de sus poros. Este filme, que se estrenó en 1990, nos regaló a una de las mejores parejas románticas de los últimos años: Johnny Depp y Winona Ryder, cuya relación trascendió de la pantalla, transformándose en un gran amor en la vida real). Además de este detalle, también marcó el adiós de de un mito, ya que Vincent Price tuvo su último papel en el cine en esta película.

2. Corpse Bride: una poesía visual que sólo Tim Burton nos podía regalar. Una estética colosal que nos transmite a un sombrío y oscuro mundo de los vivos y a un colorido y animado mundo de los muertos. Se estrenó en el 2005 y contó con la participación de Johnny Depp, Helena Bonham Carter y Emily Watson para las voces de los protagonistas.

3. Big Fish: la relación entre un padre y un hijo, un mundo de ¿fantasías? y personajes memorables. Todo eso, en una película que parece distinta a lo que Tim Burton nos tiene acostumbrados, pero que en el fondo tiene mucho del realizador. Se estrenó en el 2003 y la protagonizó Ewan McGregor.

4. Ed Wood: sólo Tim Burton podía rescatar de las tinieblas al peor director de todos los tiempos y con su vida hacer una película memorable. Con Johnny Depp en el genial papel de Ed Wood y un Martin Landau que se transformó en Bela Lugosi para entregar uno de los mejores papeles de su carrera, por el cual ganó un Oscar. La película se estrenó en el año 1994 y también ganó el Oscar al mejor maquillaje. Cabe destacar que este filme se rodó integramente en blanco y negro para enmarcar la estética de las películas clase B que Ed Wood supo honrar. Desde su particular visión, claro.

5. Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street: estrenada en el 2007, es una película que nos sumerge en lo más profundo de la estética burtoniana de la mano de una historia de venganza, con bastante sangre y la cuota exacta de oscuridad. Johnny Depp, Helena Bonham Carter y Alan Rickman, son el trio de lujo que se luce en esta producción que ganó el Oscar a la Mejor Dirección de Arte y significó una nueva nominación a los premios de la Academia para Johnny Depp. Un verdadero lujo. Tambien es para destacar que este filme ganó el Globo de Oro en el rubro Mejor Comedia/Musical y que Johnny Depp se alzó con el premio como Mejor Actor de Comedia o Musical. 

6. Sleepy Hollow: Johnny Depp, una vez más, se puso bajo las órdenes de Burton, esta vez para formar pareja con Christina Ricci, en una película que nos trae las aventuras del famoso jinete sin cabeza. En el reparto lucen también Miranda Richardson, Christopher Walken y Christopher Lee, entre otras estrellas. El filme se estrenó en el año 1999.

7. Batman: uno de los grandes logros en la carrera de Tim Burton fue devolverle ese toque oscuro a Batman. Lo logró con sus dos películas, pero destacamos la primera, que sorprendió al mundo con un elenco fuerte, encabezado por Michael Keaton, Jack Nicholson y Kim Basinger. El filme se estrenó en 1989.

Mi pelicula favorita del Tim Burton es Edward Scissorhands.

"Vida, Historia y Sueños" Opinión y Reseña Sobre los Vídeos.



La vida de los animadores era muy complicada porque tenian que dejar sus vidas por dedicarse a terminar un proyecto , pero cuando lo terminaban creian que podían ir a descansar, pero les llegaba otra proyecto y tenían que seguir, otra complicación era que por estar tantas horas dibujando algunos de los animadores sufrían del túnel carpiano. Dejando a parte eso, se sufria también porque habian tiempos malos en los que las peliculas dejaban perdidas, entonces teniendo en cuenta eso se despedía mucho talento, los animadores entre ellos la pasaban bien, lo que necesitaban era un líder positivo que los escuchara y comprendiera, que fuera como un amigo para ellos y que en los tiempos malos y buenos los alentara para poder seguir adelante y no dar un paso al costado y lo encontraron de ahí cosecharon muchos éxitos, como fueron y son hoy en día , El rey León, La Sirenita, La Bella y la Bestia, entre otros.

Ahora Hablemos de los Gráficos Computarizados, unos "locos" personas muy inteligentes, físicos matemáticos, amantes de la tecnología, se les ocurre crear gráficos computarizados  en 3D mediante un ordenador con sus conocimientos y lo logran!, desde ahí se da un antes y después en la industria de la animación, la primera película con animación computarizada fue TRON, producida por los estudios Disney.
Después de eso Ed Catmull  y John Lasseter fueron a LucasFilms a continuar con su sueño de hacer una película total en 3D, ellos hicieron una seria de pruebas con cortometrajes y les fue muy bien, pero se dieron cuenta que necesitaban presupuesto y es ahí cuando aparece Steve Jobs un visionario de la tecnología, que decide invertir 10 millones de dolares en la compañía, la decidieron llamar PIXAR.  Después de eso se desarrollo "RENDERMAN", que fue de vital importancia para lo que se venia. Luego Disney decide unirse con PIXAR para crear el primer largometraje en 3D, Toy Story, pero se estaba perdiendo plata y Disney quería parar el proyecto y ellos dijeron que no, ellos la siguieron desarrollando, cuando la vieron casi terminada todos se sorprendieron y dijeron que iba a ser un un éxito pero tuvo mas, se estreno y fue un BOOM total, después de Toy Story, fueron mas y mas exitos para PIXAR y su socio Disney.

Concluyendo, si se trabaja en equipo con un buen líder y hay una motivación extra, todo se puede lograr, por mas difícil que sea el camino no debemos mirar atrás sino siempre creer en que lo imposible se puede hacer, y por mas que las personas nos digan que no a nuestros sueños, nunca pero nunca debemos dejar que ellos nos los frustren.

QUERER ES PODER. Y Ellos pudieron , nosotros también podremos!

martes, 17 de abril de 2012

En que trabajaría si fuera Freelancer en Animación 3D

Me gustaría enfocarme en "Efectos Visuales y Gráficos en Movimiento", produciendo material para empresas tanto del sector publico como del privado.

En Efectos Visuales porque me gustaría hacer que lo que  parece imposible se vea totalmente real a la vista de la audiencia, y Colombia necesita de eso.

En Gráficos en Movimiento porque me gustaría hacer trabajos de publicidad para televisión o empresas de otros sectores que requieran darle una imagen llamativa a un nuevo producto para venderlo o a su misma empresa para hacer que la conozcan o renovar su imagen.